Ваша корзина

Корзина пуста

Добавьте товары в корзину — здесь появятся выбранные позиции, итоговая сумма и быстрый переход к оформлению заказа.

Меню

L2EIGIS — что осталось за кадром Answer the Call

Yuri Bazaly
Yuri Bazaly
28.09.2026, 02:50
0
Что такое синематик? Несколько минут видео, за которыми легко не заметить месяцы работы.

В готовом ролике всё происходит быстро: персонаж появляется в кадре, камера проходит мимо, что-то рушится, кто-то вступает в бой — и через пару секунд сцена уже закончилась.

Но до этого существуют десятки версий этих кадров, пустые локации, тестовая анимация, поиски ракурсов, неудачный свет, переделанные персонажи и огромное количество деталей, которые зритель в итоге может вообще не заметить.

Синематик L2EIGIS — Answer the Call стал для меня как раз таким проектом. Поэтому здесь я хочу показать не только готовый ролик, но и немного того, что осталось за его пределами, спустя более чем 70 дней разработки.

Мои инструменты и пайплайн

Весь синематик L2EIGIS собирался в Cinema 4D. Теоретически для такой задачи логичнее было бы использовать чистый Blender либо связку Blender и Octane, но мой рабочий пайплайн уже много лет построен вокруг C4D. Я же всё-таки моушн-дизайнер, хоть периодически по кайфу залезть в большой синематик — но времени такие проекты съедают просто неприлично много.

А вот Arnold стал настоящим экспериментом. Раньше я уже рендерил в нём отдельные короткие шоты, но полноценный синематик такого масштаба собирал впервые. Одно дело проверить рендер на нескольких кадрах, и совсем другое — прогнать через него целый проект с большим количеством сцен, персонажей, эффектов и тяжёлого окружения.

Хорош ли Arnold? Не без косяков, но для синематика многое прощаешь за встроенный туман, нормальный денойз и размытие. Главные минусы — скорость и стабильность. Даже на двух RTX 4090 рендер шёл медленно, а краши стоили мне нескольких дней. Ну и отдельная боль — .tx-текстуры: без них IPR работает гораздо хуже, а мусора после проекта остаётся вагон.

L2Eigis Scroll Gallery Image 02
To

Создание локаций

Набросал раскадровку, собрал грубый блокинг сцен и начал искать композицию, движение камеры и общий ритм. На этом этапе всё выглядело максимально примитивно — простая геометрия, черновые персонажи и минимум деталей. Главное было понять, работает ли сама сцена ещё до того, как тратить время на окружение, материалы и эффекты.

Дальше блокинг постепенно обрастал деталями: появлялись полноценные локации, персонажи, анимация, свет, эффекты и уже финальная постановка кадров. За годы работы вокруг Cinema 4D у меня появился целый набор собственных инструментов, плагинов и привычных решений, которые сильно ускоряют работу с персонажами, сценами, материалами и анимацией. Поэтому менять всё это посреди такого проекта ради другого софта не имело никакого смысла.

Сама себе сцена

Я люблю упарываться в детали. Иногда даже слишком. Могу полдня возиться с какой-нибудь мелочью, которая в итоге появится в кадре на секунду — или вообще останется где-то на заднем плане.

Но мне это нравится. Если хотя бы 1% зрителей заметит что-то, мимо чего прошли остальные 99%, значит я сделал это не зря. Именно из таких мелочей для меня и складывается живая сцена.

Конечно, бесконечно так продолжаться не может — всегда есть сроки, дедлайны и момент, когда приходится сказать себе: всё, хватит, рендерим. Хотя внутри обычно хочется добавить ещё какую-нибудь хрень в дальнем углу кадра, а затем после рендера, после релиза, ну и так далее.

L2Eigis Scroll Gallery Image 03

Всё должно было сойтись в одном месте

Камера всегда показывает только небольшую часть сцены. За её границами при этом могут оставаться целые куски локации, персонажи и детали, которые в финальном монтаже никто вообще не увидит. Но мне всё равно хотелось, чтобы мир существовал не только внутри кадра — поэтому многие сцены собирались значительно шире, чем этого требовала камера.

Особенно это разрослось ближе к финалу. Персонажи, которых до этого мы видели по отдельности, постепенно сходятся возле одного замка. В последней сцене их уже больше 300: армия наступает с трёх направлений, часть летит на вивернах, защитники занимают стены, а знакомые герои собираются рядом с Генералом из самого начала истории.

И тут задача была уже не в том, чтобы просто набить кадр сотнями моделей. Хотелось, чтобы вся эта махина ощущалась живой и организованной — чтобы в общей массе продолжали существовать те самые маленькие детали, персонажи и истории, с которых всё начиналось.

Иногда ради нескольких секунд в ролике приходится построить целый мир вокруг камеры. И если хотя бы кто-то заметит то, что остальные пропустили — значит оно там было не зря.

Ну а теперь хватит смотреть на вьюпорты, блокинг и всё то, что обычно остаётся за кадром.

Вот что в итоге из этого получилось. Можно посмотреть прямо здесь или перейти на страницу проекта.

Комментарии

Всего комментариев: 0